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Red Orchestra : le guide de survie
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merci à L'Etranger (NoFrag.com) et MoineauO09F
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Si vous avez du mal à prendre en main Red Orchestra, que vous vous
faites rouler dans la boue et que vous ne comprenez pas grand chose
au jeu, rendez grâce à L Etranger et MoineauO09F ! Il vous offre un guide
contenant toutes les informations vitales pour passer dans le haut du
tableau des scores.
Cependant, n'oubliez pas que Red Orchestra n'est pas un énième jeu
grand public et qu'il vous faudra passer un peu de temps avant
d'atteindre le sommet de la courbe d'apprentissage.
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I. La configuration
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De bons réglages pour une bonne expérience de jeu : un framerate de 45 est ici le minimum pour s'amuser. Si vous avez une petite carte 3D, préférez l'affichage D3D au lieu du D3D9.
Commencez par régler vos paramètres graphiques en utilisant l'option "Game Details : Custom". Je vous conseille de retirer le "HDR bloom" qui empêche de repérer l'ennemi à plus de 20 mètres. La seule option vraiment importante pour le gameplay est le "Motion Blur" qui a une influence lorsque l'on vous tire dessus : Motion Blur activé : lorsqu'on vous tire dessus, vore vue est brouillée, mais vous pouvez discerner vaguement l'ennemi ;Motion Blur désactivé : dans la même situation, vous ne verrez plus rien pendant un très bref instant, mais ensuite il est possible de viser précisément.A vous de choisir la solution qui vous arrange.
Dans l'écran "input", je vous conseille de désactiver tous les filtres de contrôles. Comme dans tous les jeux exploitant le moteur d'Unreal, ça vous fera gagner jusqu'à 10% en performance. En même temps vous améliorerez la réactivité et la précision de votre souris. Si jamais vous rencontrez en jeu des temps de latence dans votre visée, il vous faudra réactiver le "Reduce Mouse Lag". |
II. Les classes de personnages
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Il y de
nombreuses classes limitées en nombre selon les cartes. Certaines d'entre elles laissent le choix entre plusieurs armes principales. Sur une carte de combat de tanks par exemple, seules les classes de tankiste, de commandant et d'infanterie anti-tank seront disponibles. Notez bien que l'équipement qui vous sera proposé dépendra aussi de la carte, car les niveaux sont basés sur batailles historiques se déroulant à divers périodes de la guerre.
La différence entre les équipements de début et de fin de guerre ne se fait pas tellement dans la puissance ou la précision, mais plus dans la facilité d'utilisation. Par exemple un fusil russe de début de guerre est lourd et pénible à recharger tandis que sa version de fin de guerre est plus légère (moins stable lors du tir) plus facile à recharger, rapide à réarmer, mais n'autorise plus de fixation de baïonnette.
Notez aussi que les classes spécialisées sont souvent indispensables. Seuls les tankistes (commandant ou équipage) peuvent manoeuvrer les tanks et seuls les sapeurs peuvent détruire les objectifs avec leurs explosifs. Les Commandants sont les seuls à pouvoir réclamer l'artillerie ou donner des ordres d'attaque stratégique à leur équipe. |
III. Les mouvements
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En tant que soldat vous possédez un large panel de mouvements dont certains sont très importants : Sprinter : Attention, votre endurance n'est pas illimitée et une fois essouflé il est impossible de viser précisément à cause des tremblements. Vous pouvez sprinter aussi bien debout qu'accroupi alors profitez-en, surtout que la vitesse est pratiquement identique dans les deux cas. Attention : le straff vous ralentira beaucoup.
Se jeter au sol : idéal pour vous allonger rapidement ou pour passer par dessus un obstacle. Cette action s'effectue lorsque le joueur se couche tout en sprintant.
Se coucher : pour vous cacher, ramper, etc.
Se pencher : pour tirer sans exposer tout votre corps. Cette position est utilisable en mouvement ce qui permet de régler votre exposition avec plus de précision ou de prendre d'assaut des intérieurs avec plus de sécurité. Si vous vous penchez en étant couché, vous vous lèverez sur les coudes ce qui est très pratique pour voir ou tirer par dessus un obstacle de faible hauteur.
Se baisser : le personnage peut se baisser sur deux niveaux, selon que vous soyez à l'arrêt, en mouvement ou en train d'utiliser l'iron sight. Quand vous vous baissez à l'arrêt, votre personnage pose le genou à terre et baisse la tête, mais si vous utilisez l'ironsight, vous vous redresserez légèrement pour viser. Cette particularité vous permet par exemple de vous cacher derrière des sac de sables, de vous relever pour tirer puis de vous remettre aussitôt à couvert.
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IV. Les armes d'infanterie
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Il faut savoir que Red Orchestra se voulant réaliste, il n'y a donc pas de viseur mais seulement des iron-sights ( organnes de visée de l'arme) De plus , l'arme tenue à la hanche visera rarement le centre de l'écran mais vers l'endroit ou elle pointe (système de « free aim », comme si votre crossair se déplacais dans la direction ou vous tournez) Il est important de savoir que la ballistique compte la gravité, et donc que la balle retombe légèrement suivant la distance; mais aussi le temps que met la balle pour arriver à destination. De plus, il faut recliquer sur la touche de tir pour passer manuellement la balle suivante du fusil. Il est de même possible de tuer plusieurs ennemis avec une seule balle, les balles passant à travers les corps (ainsi que les balles de MG rebondissent sur les murs).
Un tir dans le torse ou la tête tue en général du premier coup Un tir dans la jambe fera boiter un certain moment Un tir d'ans l'arme ou le bras fait tomber l'arme par terre (à vous d'aller la récuperer ou de fuir pour ne pas vous faire executer)
Il existe différents types d'armes : fusils et semi-automatiques(munis de bayonettes), automatiques, snipe, mg, armes antichars et pistols (ainsi que des explosifs permettant de détruire certaines parties de la map). Il est aussi possible de dégoupiller sa grenade avant de l'envoyer (avec tir secondaire). Par ailleur il faut poser la MG pour tirer en iron-sight avec celle-ci, et sachez qu'il est parfois necessaire de changer le canon lorsqu'il chauffe trop (touche spéciale). Sachez que chaque soldat possède des munitions qu'il peux donner à la MG (ce qui lui rapportera un point)
Commençons par faire un rapide tour des différents types d'armes :
Les pistolets : Il sont très efficaces à courte portée mais leur rareté les réserve aux officiers et aux classes spécialisées.
Les fusils : De début de guerre ou de fin de guerre, ils sont précis et puissants mais peu pratiques car nécessitent un réarmement manuel après chaque coup (simplifié vers la fin de la guerre). Il sont parfaits pour faire du tir de précision mais très handicapants à courte portée. Certains proposent de fixer une baïonnette.
Les fusils semi-automatique : Ces fusils à réarmement automatique sont moins précis, mais ils restent efficaces à longue portée tout en étant utilisables à faible distance. Certains proposent également de fixer une baïonnette.
Les fusils à lunette : Ce sont les mêmes que les fusils manuels et semi-autos cités ci-dessus, mais sur lesquels on a ajouté une lunette. Appuyez sur F12 pour changer la distance entre votre oeil et la la lunette.
Les pistolets mitrailleurs : Les rois du corps à corps. Leur cadence de tir les rend mortels à courte portée mais ils sont imprécis et peu puissants. Quasiment inutilisables à longue distance. Les fusils mitrailleurs : Les dieux du champ de bataille. Avec leur sélecteur de tir semi ou automatique, leur puissance, leur cadence de tir et leur précision, ce sont les meilleures armes de moyenne porté. Egalement utilisables de près, ils sont cependant handicapés sur la longue distance. Ce sont des armes rares de fin de guerre, comme le STG-44. Les mitrailleuses lourdes : Puissantes et précises, leur lourdeur nécessite de les déployer sur des surfaces horizontales. Leur énorme cadence de tir peut les faire surchauffer, n'hésitez donc pas à changer de canon sous peine de les enrailler (configurez vos touches !).
Les grenades : Les grenades allemandes doivent être amorcées manuellement avant d'être lancées ; faites attention de ne pas les tenir trop longtemps en main sous peine d'exploser avec. Les grenades russes ont une sécurité d'amorce qui se désactive au lancement. Vous pouvez lâcher la sécurité afin de gagner du temps avant de la lancer (avec la touche Alternate Fire), mais pensez à la lancer rapidement dans ce cas. Toutes deux ont une amorce d'approximativement trois secondes - attention aux mèches mal taillées !
Le fusil anti-tank : PTRD : Fusil de gros calibre à un coup, utilisable uniquement déployé. Cette arme est capable de venir à bout d'un tank avec un tir bien placé (voir les points faibles des tanks dans la section véhicules). Il est quasiment inefficace contre les tanks de fin de guerre (blindage +6, voir section véhicules).
Le Panzer Faust (a.k.a Panzer Sucette) : L'arme ultime contre les tanks. Si vous êtes russe, n'hésitez pas en emprunter un à vos collègues allemands, car un coup dans l'arrière d'un tank ou sur un point sensible permet d'en venir à bout. Vous pouvez régler sa distance de tir via la même touche que celle utilisée pour monter la baïonnette.
La charge explosive : Elle s'envoie comme une grenade : maintenez le bouton de tir pour la lancer plus loin, mais attention à ne pas trop la garder en main. Envoyez-la en cloche sur les tanks pour quelle reste dessus. Il vous faudra une à deux charges pour venir à bout d'un char selon qu'ils soient de début ou de fin de guerre.
Baïonnette et coup de crosse : Il n'y a rien de mieux pour se débarrasser d'un ennemi silencieusement. La baïonnette est bien plus efficace qu'un coup de crosse, mais tous deux bien utilisés peuvent mettre un ennemi HS. Ils s'utilisent de la même façon : gardez votre coup chargé avant de le relâcher pour faire le plus de dommages. Sprinter sur votre cible augmentera encore la puissance du coup.
Les jumelles : Uniquement accessibles pas les commandants, elles permettent de noter les coordonnées d'artillerie. Une fois ceci fait, vous devrez envoyer un ordre de tir à votre QG en utilisant une radio ou un téléphone (regardez votre carte). Attention : L'artillerie est limitée en munitions et elle n'est pas disponible sur toutes les cartes. |
V. Utilisation des armes d'infanterie
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Toutes
les armes ont un organe de visée que nous appelerons ironsight pour faire court. Votre personnage aligne automatiquement l'oeillet avec le viseur et il vous suffit donc positionner le bout du viseur sur votre cible pour toucher au but. Prenez en compte la distance de la cible : Au delà de 50 mètres, pour compenser la chute de la balle, vous devez viser légèrement au dessus. Pensez aussi à anticiper les mouvements de la cible car vos balles ont une vitesse limitée. Pour une cible en mouvement à 50 mètres, visez environ 50cm devant.
Quand l'ironsight est utilisé, toutes les armes peuvent être stabilisées sur un support horizontal ou vertical : barrières, sacs de sable, angle de murs, arbres, etc. Il existe cependant quelques exceptions telles que les mitrailleuses lourdes ou le fusil PTRD qui ne peuvent être appuyés que sur des supports horizontaux. Pour stabiliser votre arme, vous devez appuyer le canon sur l'angle de l'objet devant vous. Vous ne pouvez pas stabiliser autrement qu'avec le canon, alors assurez-vous d'être dans la bonne position. Une icône blanche en bas à droite de l'écran indiquera que vous êtes stable, une grise que vous êtes en train de vous stabiliser.
Si vous n'utilisez par l'ironsight, la visée est bien plus confuse. Pour toucher, il est nécessaire de pointer l'arme vers l'ennemi, mais attention : vous déplacez l'arme plus rapidement que votre tête, donc pensez à compenser ce décallage quand vous modifiez votre visée. Le tir à la hanche est très dur exploiter, mais avec un peu d'entraînement il peut être efficace, en particulier à courte portée.
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VI. Les véhicules
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Vous pouvez régler la façon dont votre personnage appuie sur l'accélérateur dans les options (progressif ou non). Les véhicules disposent d'un frein (touche "saut") en plus d'une marche arrière. Il est possible de se mouvoir (avec les touches next weapon et previous weapon) à l'intérieur de l'habitacle afin de mieux voir, de se protéger, ou encore d'ouvrir les écoutilles pour sortir la tête et observer les alentours avec les jumelles.
Il y a deux type de véhicules : les chars et les véhicules de transports.Les véhicules de transports sont blindés contre les petits calibres et sont utilisables par n'importe qui. Dans la plus part des cas, ils ne vous serviront qu'à vous déplacer.Les chars ne sont utilisables que par les classes spécialisées (commandant, équipage, etc.) et se manoeuvrent à deux ou trois. Au minimum, ils possèdent un poste de pilotage et un poste de tir.Chaque tank à des caractéristiques qui lui sont propres : vitesse, épaisseur du blindage, longueur du canon, temps de réarmement, etc. Pendant un combat de tank, si vous êtes conducteur et que vous ne pouvez pas vous cacher, tournez votre char de façon à n'offrir aucun angle droit à votre adversaire. En effet, quelle que soit la taille de votre blindage, les dégâts subis par un obus frappant de plein fouet sont bien plus importants que si le projectile ricoche sur le blindage.
Voici maintenant les données des tanks ainsi que leurs points faibles, tirés des documents officiels du jeu :
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VII. Les armes des véhicules
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Les véhicules de transport ne possèdent que des mitrailleuses lourdes destinées à repousser l'infanterie. Elles se contrôlent directement à la souris.
Les chars possèdent une tourelle de combat, et parfois un poste de mitrailleur secondaire. Le tireur contrôle la tourelle et le canon via le clavier. Il peut :Ajuster la portée du canon (touches "lean").Changer le type d'obus (touche "Switch fire mode"). Les obus AP sont efficaces contre les tanks, les HE contre l'infanterie et les véhicules non blindés.Tirer avec la mitrailleuse de tourelle (touche Alternate Fire).
La mitrailleuse de tourelle n'est pas alignée avec le canon, n'oubliez pas d'en tenir compte. Ne faites pas attention aux balles traçantes, elles sont finalement peu précises et ne servent vraiment pas à grand chose.
Vous serez amené à faire de l'engagement à très longue portée sur certaines cartes, c'est pourquoi il est nécessaire de bien savoir évaluer la distance. Si vous avez du mal, la solution la plus simple consiste à régler votre canon à 500m et à observer le point d'impact de votre tir. A vous ensuite de compenser la trajectoire du projectile. |
VIII. Objectifs de jeu
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Le but du jeu est de remplir tous les objectifs de la map avec un temps imposé qui varie selon les maps, en évitant d'épuiser tout le pourcentage de respawns avant la fin de la partie.
2 Types d'objectifs (affichés sur la carte) existent :
- Captures : une zone est à capturer par une équipe, dont la taille peux varier selon les maps.
Pour cela il faut minimum être un de plus que les adversaires dans la zone de capture, mais c'est assez lent. Il est souvent necessaire d'être au moins 5-10 dans la zone de capture.
Il faut savoir qu'un commandant vaut 2 joueurs au niveau de la rapidité de capture, et que toutes les captures ne nécéssite pas toutes un temps identique.
- Objectifs destructibles : Seul la classe du saper (classe limitée en nombre) peux effectuer ces objectifs, en déposant des explosifs sur l'objectifs; il faut pour cela le couvrir pour l'aider à accomplir l'objectif. (on peux éventuellement récuperer ses explosifs lors de sa mort, ou parfois en trouver sur la map)
Tous les obectifs ne peuvent en général être capturables en même temps, il est souvent necessaire d'en capturer un pour pouvoir en débloquer un second, sachant que celui ci peux modifier l'emplacement du respawn.
De plus certains objectifs ne sont pas recapturables, et certains ne sont pas nécéssaires pour gagner la map. Certaines sont des maps ou les axes doivent tous les accomplir, d'autres seulement les alliés, d'autres accesibles aux 2 équipes.
Appuyer sur F1 pour voir les renforts disponibles.
Attention, les objectifs peuvent changer rapidement de côté. Regardez la carte très souvent ! Il est important de jouer en équipe. Si vous ne pouvez pas faire confiance à vos alliés, suivez-les au cas où afin de récupérer leur équipement et d'achever leurs objectifs. |
IX. Conseils de jeu
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- Quand vous vous servez de l'ironsight,
vous êtes ralenti et devenez par conséquent une cible plus facile. Réflechissez avant de l'utiliser !
- Les différents objets et aspérités du terrain ne sont pas là que pour faire joli : pensez à vous cacher régulièrement pour progresser.
- Apprenez à gérer le mouvement de votre arme pour ne pas avoir à utiliser l'ironsight à courte et moyenne portée.
- Utilisez la baïonnette plutôt que l'unique balle de votre fusil si possible.
- Les chars sont très vulnérables face à l'infanterie anti-tank dans les villages, ruines, champs de rochers, etc. Faites attention en les traversant.
- Si vous voyez par terre une arme plus adaptée à vos besoin, n'hésitez pas à la ramasser.
- Pensez à donner des munitions à votre mitrailleur lourd (configurez la touche), ça lui sera très utile.
- Faites en sorte que vos grenades explosent au moment où elles arrivent sur vos cibles pour ne pas laisser aux adversaires le temps de se mettre à couvert.
- Avec les pistolets mitrailleurs, préférez les courtes salves plutôt que les rafales longues.
- Et surtout, n'oubliez pas d'aller lire les manuels du jeu (en Anglais) disponible sur le site officiel pour plus d'informations. |
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